【PS4版】ボーダーブレイク 初心者講座 第5回 〜機体の組み方その1〜
今回から複数回に分けて、機体の組み方について覚えていこう。
まずよく使う用語として、ボーダーブレイクにおいて機体の事を「アセン」、カスタマイズする事を「アセンを組む」等と表現する。
「組み立てる」の意味を持つ英語、assemble(アセンブル)が語源だ。
さて、アセンを自分で組める様になるにあたって、各パラメータやダメージ計算を理解する事が重要になってくる。
これを理解していないと、10㌧トラックで座布団一個運んだり、ミニ四駆のモーターで宇宙船を動かそうとする様な、無茶な機体に乗る羽目になる。
【頭部パーツ】
・装甲
重要度S
主に対射撃と、腰より高い位置での爆発に対するダメージに直結する。
特に頭部はゲームのシステムとして、射撃武器が当たるとクリティカルショット(csと呼ばれる)と言う、紫のエフェクトが出てダメージが2.5倍に跳ね上がる。
例えば一発1000ダメージの主武器が頭部に当たったとする。
この時の装甲C+(ダメージ倍率1.0)の標準装甲の実際のダメージは
1000×2.5×1.0=2500ダメージとなる。
そして軽量機等の装甲E(ダメージ倍率1.32)だった場合は
1000×2.5×1.32=3300ダメージと、ただでさえ大きなダメージが更に致命傷になる。
そしてダメージだけでは無く被ダメージ時、一発の威力が3300に達すると怯みが発生し、6600(近接攻撃は6000)を一撃で貰うと吹き飛ばされる。
重量超過を避ける為に軽量化をしなければならない事が必ずあるが、無闇に軽量級の頭部を積む事は避けよう。
ここまでのデメリットを推して積む価値があるか、本当にそれ以外の選択肢が無いのかしっかり吟味しよう。
特にシュライク頭を使っている人は遊撃主武器のアブレストに怯みを取られるので決して正面から戦闘を挑んではいけない。
・射撃補正
重要度C〜S
これが高い程、弾が真っ直ぐ飛ぶ。
だが、だからと言って無闇に上げる必要は無い。
武器側の精度にも密接な関係があるからだ。
最適な射撃補正を確保したら装甲などに回すと無駄が無く、ワンランク上のアセンになる。
基本的な主武器には「射撃精度」と「反動」の項目がある。
具体例を出すなら重火力のガトリング系統が分かり易いだろう。
画像のガトリングガンは射撃精度がA -、反動がEになっている。
つまり武器自体の精度が元々とても良いのである。
なので射撃補正の低い重量級の頭部で扱って全然問題無いし、それよりもこの武器に関しては、真っ直ぐ飛ぶ癖に暴れ回る反動を、腕部の「反動吸収」で押さえ込んでやる方が劇的に使いやすくなる。
逆に強襲のサブマシンガンの様な精度は悪いが反動は大きく無い物や、狙撃銃を使う時は重視してやろう。
因みに支援のスマックショット系統は射撃補正も反動も無視でOKだ。
また精度の悪い武器を補正の悪い頭で使っても構わない。もちろん弾はとても散って遠距離射撃なんて出来た物では無いが、その分戦闘編で触れた戦闘のレンジを詰めてやれれば良い。
立ち回りによってもフォロー可能なので自分の愛銃の必要パラメータをトレーニングで詰めていこう。
・索敵
重要度C
遠くの敵機の識別が容易になる。
いや、もちろん重要で無い訳では無いのだが、その他にもの重要なパラメータを重視するとどうしてもトレードオフで低くなりがちになる。
副次効果で高索敵だと敵機に銃口カーソルを合わせるだけで敵機発見がしやすくなる。
高索敵頭部はブロア市街地等広いマップではかなり快適なので一度試してみても良いだろう。
・ロックオン
重要度B
近距離ロックオンが可能になる距離。
個人差があるパラメータではあるが、最低60mもあればやっていけるだろう。
因みに私はこれ以上下がると短いと感じて戦闘に支障が出る。
・DEF回復
重要度A
胴体のDEF耐久の回復の早さを決める数値。
アーケード版から変更が無ければ、D+が基準値で全快まで30秒となっている。
これを重視する場合は、胴体のDEF耐久とセットで考えよう。
なぜなら、DEF耐久が1000だろうが3000だろうが容量に関係無く、頭部の回復速度の数値で回復していくからである。
高容量+高回復の組み合わせはびっくりする程タフな機体に仕上がる。
【胴体パーツ】
・装甲
重要度S
胴体の装甲。こちらも対射撃ダメージと自分の頭上の爆発ダメージに直結する。
特に胴体は被弾面積が多く、ここを脆くすると散弾銃やマシンガンの弾がボコボコ当たるとあっという間にやられる。
・ブースター
重要度A
胴体の重要パラメータその2。
基本的に新規参入の人は、ブースター重視するのをお勧めする。
大容量を確保し、機体を動かす事にまずは慣れよう。
ステップが何回踏めるかを参考にすると良い。
パラメータが違うのにステップ回数が同じ物もあるので現在の主要なパーツの回数を覚えよう。
(VER1.01現在)
ブースター容量 ステップ回数 該当主要パーツ
C− 8回 Ⅴ型
C 8回 無凸クーガーS、3凸Ⅴ型
C+ 9回 3凸クーガーS
B− 9回
B 10回 空式
B+ 10回 無凸NX、Ⅳ型、W型
A− 10回 3凸NX、ヴァッヘ、参式
A 11回
A+ 11回
スマホ用画像
ちなみにトレーニングで検証した所、E+&ブースターⅡ、C&ブースターⅠ、B-&ブースタⅠ+Ⅱ、A-&ブースターⅠの組み合わせでステップ回数が一回増えるのを確認している。
該当パーツ愛用者は付けて置く事をオススメだ。
・SP供給
重要度B+
特別装備の回復速度。
ゲームと操作に慣れてきたらこちらを重視するのもお勧め出来る。
特に支援兵装を多用するプレイヤーは無視できない。
アーケード版では巡行が物凄く強力でブースターを重視するのが流行りだが、PS4版では恐らくC〜C+あたりの供給を確保した方が現環境では強いと個人的には感じた。
強襲でも有用でどう言う違いが出るかと言うと、
ブースター重視は戦闘と片道のコア凸などに強く、
SPを重視すると防衛力が格段に上がる。
ブースター胴でももちろん防衛は出来るが、「全凸」と呼ばれるとにかくひたすらコア凸をしてくる敵が居ると、必死こいて倒しても10秒後には耐久とSPが満タンで再出撃してくる。
これを繰り返されると、マップの広さにもよるが凸のサイクルが自機のSP回復を上回る事がある。
そしていつか追いきれなくなり凸が通ると言う事が起こる。
ブースト管理が出来る様になってきたらクーガーS胴あたりも使ってみよう。立ち回りの幅がグッと広がるはずだ。
・エリア移動
重要度C+
防衛に重きを置くプレイヤーに重視される。
本来はもう少し重要度は上だがVER1.01の実装パーツでは手軽なのがシュライクくらいしか選択肢が無いので、現状では暫定的にこの程度で。
今のうちに5秒ワープで慣れておけばエリア移動の早い胴が増えた時に、立ち回りの質が高くなるだろう。
・DEF耐久
重要度S
まずはDEFの基礎知識に関して覚えよう。
1.DEFの硬さは本体の装甲に関係無い。(つまり本体の装甲が脆ければ脆い程お得)
2.DEFは実弾&ニュード属性の攻撃に対して1.2倍のダメージを受ける。爆発物に対しては0.8倍。近接攻撃には貫通され(DEF自体は減らない)本体に直接ダメージ。
つまりこれを高めて置くと対爆発に対して非常に強くなる。
通常耐久と違って、大体20〜30秒で回復する点も見逃せない。
まだ装備の選択肢が少ないが、増えてくれば強襲兵装などは高DEF回復+高DEF耐久の組み合わせがトレンドになるはずだ。
【腕部パーツ】
・装甲
重要度B
射撃と空中爆発ダメージに直結する。
実は意外と射撃に対しての被弾が馬鹿にならない。CPU等を間近で観察してみて貰うとわかるが、主武器を構えている時は、一番前に腕が出ている。
ただ頭胴腕と全部装甲を重視するとダッシュを犠牲にするかそもそも乗り切らない事が多い。
非常に悩ましい所だが、現状の実装武器や機体を考えると腕は装甲を落としてリロードや切り替えを重視した方が強いか?
・反動吸収
重要度B
現状気にするのは重火力だけでOKだ。
特にガトリング系統を扱う場合はリロード、切り替えを犠牲にして反動の安定化を図り、豊富な弾数をばら撒き鉄くずにしていこう。
・リロード
重要度S
腕部門重要度第1位パラメータがこちらだ。
良くわかんなかったらとりあえずリロード上げとけ。
重要過ぎて逆にあんまり語る事が無い。
コア攻撃力やリロードを前提とした戦術火力と言う物もあるのだが、そこらへんに大きな関係もありリロード中の隙を減らし火力を大幅に高める。
困ったら上げとけ。
・武器変更
重要度A
こちらも腕部門重要パラメータだ。
まだ実装パーツが少ないが、これが高ければ主武器と副武器を交互に取り回し、リロードが遅くても強力な継続火力を叩き出す事が可能になる。
後、単純に撃ちたい物投げたい物をすぐさま撃ち投げれるのはとてもストレスフリーだ。
・予備弾数
重要度B
このパラメータは少し特殊。こちらもブースターと一緒で弾数が増える明確なラインが有り、高ければ高い程良い、と言う物では無い。
愛用武器に必要なランクを知り、効率良く選択しよう。
コングや41型手榴弾等、強力な副武器に多い3発系が増えるB、MK6クラッカーが増えるC+だけは抑えておこう。
計算式はこうだ。
総弾数×予備弾数%の小数点を斬り捨てた数字分が+される。
例 41型手榴弾
3発×0.35(予備弾数B,35%)=1.05=切り捨て+1発
【脚部パーツ】
・装甲
重要度C
脚部の装甲は上半身よりは重要度は下がる。
だって「あっこいつ脚シュライクやん!脚狙ったろ!」とはならないだろう。
そんな判断力と技術があったら頭を狙おう。
ただ次回予定しているダメージ計算式の回で詳しく話すが、脚の装甲が脆いと地面に落ちている手榴弾やヘヴィマイン、コングやプラズマカノンの地面撃ち等に対しては、脚部の装甲のみを参照する
(すみません訂正します。
爆発ダメージの70%を脚部装甲で参照するのでこれらの武器に対して大ダメージを受ける。
特に現在猛威を振っているプラズマカノンに対して非常に怯み易くなる点は留意しよう。
・ダッシュ
重要度S
脚部部門重要度第1位。
と言うか全パラメータ重要度第1位。
アセンの組み方には大きく二つあって、使いたい愛武器を決めてそれを扱うために機体を合わしていくか、まずどの速さで動きたいか決めてそれに乗る武器や機体を選択していく組み方がほとんでアセンブルの一番最初の軸になる要素。
このゲーム、少し荒っぽい言い方をすると速ければ速い程出来る事が増え有利だ。
逆に重量級になる程、コア凸にも防衛にも参加しにくくなっていき、それらを投げ打ってまでの戦闘力とプラント奪取力があるか?を問われる、実は上級者向けアセンなのだ。
それほど、そもそものゲームシステム、ゲームデザインとも密接に関係のある重要なパラメータになる。
私は幸い簡単に引けたので良かったが現環境、NX脚、空式脚、Ⅴ型脚が無いと割と詰んでる
そう遠く無い内に恐らくダッシュB+〜A-ぐらいで実装されるであろうセイバーとエッジと言う機体があるので難民の方は星3ガチャチケを温存し、震えて待つのも有り。
かも知れない…。
・歩行
重要度C
なんかこいつのパラメータの立ち位置がちょっと良くわからなくなってきた…。
PS4版では屈キャンの効果が弱くなり、ついに歩行に脚光が!!と思ったら、ブースター回復の歩行パラメータ依存も一緒になくなってて本当に「速く歩けるだけ」のパラメータになったな???
空中機動にも関係があるにはあるが…
・巡行
重要度C
こちらもPS4版の蓋を開けてみてびっくり。
アーケード版ではこれ一本でコア凸したり、ちょっと甘えた戦闘すらこなせる程の速力があったが完全に移動用の調整に。
高ければ嬉しい程度。移動効率はやはり依然良い模様。
この先、高巡行の脚部が実装されたらどのような影響をもたらすか注目だ。
・重量耐性
重要度B
これもどちらかと言うとこれで選ぶと言うよりかは、ダッシュで選んだ脚部がこの数値だった的なパラメータだ。
武器からアセンを組む場合、逆引きで重量耐性から選ぶケースもある。
従来このゲームはメイン兵装を超過無しぴったりで組むのだが、ガチャの仕様や現在はパーツ数が少ないので超過させて乗る事も視野に入れよう。ざっとにはなってしまうが、大体120前後超過すると1ランクダッシュが落ちるのを覚えておこう。